Roblox: Wo das Metaverse auf die Creator Economy trifft
Ein Portrait des unscheinbaren Gaming Giganten
📬 Dieser Post ist Teil meines wöchentlich erscheinenden Newsletters. Jeden Freitag um 06:00 schicke ich einen Deep Dive zur US Tech Szene an 186 Subscriber. Noch nicht dabei? Sei Nr. 187
Happy Friday! 👋
Als ich an dieser Stelle vor zwei Wochen über das Thema NFT geschrieben habe, habe ich in der Einleitung den Künstler Beeple erwähnt. Dessen Kunstwerk “The First 5000 Days” ist das erste rein digitale Bild, was beim Auktionshaus Christie’s angeboten wurde. Vor zwei Wochen stand die Auktion bei unglaublich klingenden $1,8 Millionen.
Gestern wurde die Auktion beendet. Der finale Preis: $69.346.250.
Nein, du hast dich gerade nicht verlesen - mehr als 69 Millionen US Dollar. Nicht ein mal 100 echte Gemälde wurden bisher weltweit für eine solche Summe verkauft.
Die Frage, ob der Preis gerechtfertigt ist, erübrigt sich beim Thema Kunst ja eigentlich immer. Spannend wird sein, was der Käufer (bisher ist noch nicht bekannt, um wen es sich handelt) jetzt mit dem Kunstwerk vorhat. Auf jeden Fall ist das Thema NFT weiter on 🔥.
On fire ist auch Roblox. Die Firma ist am Mittwoch via direct listing an die Börse gegangen und ist nach dem neusten Kurs fast $40 Milliarden wert.
Wie schon öfter erwähnt begeistern mich die Themen Creator Economy & Metaverse sehr. Roblox passt da perfekt, denn die Firma vereint beide Themen. Trotz der großen Aufmerksamkeit rund um den IPO ist Roblox in Europa, und auch in meiner Bubble noch recht unbekannt.
Das will ich ändern, denn ich finde, die Firma verdient mehr Beachtung und bietet vielleicht sogar für einige sehr spannende Investmentmöglichkeiten.
Also folgt heute ein Portrait zu Roblox: Wer und was dahinter steckt, was die Firma aus meiner Sicht spannend macht und wo die Reise noch hingehen könnte.
Viel Spaß beim Lesen!
Roblox: Wo das Metaverse auf die Creator Economy trifft
Was ist Roblox?
Vielleicht hast du ja schon mal von Roblox gehört oder einen Screenshot gesehen und die Firma grob in die gleiche Kategorie wie Fortnite oder Minecraft gesteckt. Und in gewisser Weise liegst du damit auch nicht falsch. Aber in anderer Weise dann wieder doch.
Denn: Roblox ist zwar ein Computerspiel, aber nicht nur eins. Sondern eher eine Plattform, auf der man mit seinem Avatar viele unterschiedliche Spiele spielen kann.
Und das Besondere daran: Diese Spiele werden nicht von Roblox selbst programmiert, sondern von Nutzern und anderen Firmen.
Um genau zu sein, besteht Roblox aus drei Teilen: Roblox Client, Roblox Studio und Roblox Cloud Services.
Mit dem Roblox Client kann man die Spiele spielen. Mit dem Roblox Studio kann man Spiele und Items erschaffen und programmieren und die Roblox Cloud Services helfen Entwicklern dabei, die Spiele zu hosten und zu betreiben.
Im Vergleich zu anderen Gaming Engines und Programmierumgebungen, bietet Roblox Studio einen relativ simplen Einstieg und begrenzten Funktionsumfang. Das macht möglich, dass viele der Spiele, die auf der Roblox Plattform laufen, sogar von Kindern oder Jugendlichen programmiert wurden.
Auf der Plattform laufen Millionen (> 18 Mio.) verschiedener Spiele unterschiedlichster Art. Viele kann man als “Casual” bezeichnen, einfach Jump-and-Run, oder Geschicklichkeitsspiele. Andere bieten schon mehr Komplexität und bilden z.B. beliebte Brettspieleklassiker nach. Wieder andere haben tiefe Storylines und unendlich komplexe Möglichkeiten, wie man es sonst nur aus größeren Computerspielen kennt.
Zu den beliebtesten Spielen zählt z.B. “Welcome to Bloxburg”, was man sich wie eine Art “Die Sims” vorstellen kann.
Ein Großteil der Spieler konzentriert sich auf die Top 10 Spiele, danach folgt der bekannte “long tail”.
![](https://substackcdn.com/image/fetch/w_1456,c_limit,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fbucketeer-e05bbc84-baa3-437e-9518-adb32be77984.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Feb18cf2f-bc1b-4fb1-aac6-1b6186d982bc_1065x659.png)
Wer sind die Nutzer / Wie viele Nutzer gibt es?
Im Januar hatte Roblox 199 Millionen MAUs (monthly active users). Über die letzten Jahre ist Roblox extrem stark gewachsen, und nicht zuletzt das Pandemie Jahr 2020 hat der Firma noch mal so richtig Rückenwind gegeben: So sind die MAUs alleine in den letzten 12 Monaten um 80 Millionen gestiegen.
Spieler von Roblox sind größtenteils sehr jung. 67% der Nutzer sind unter 16, 25% sogar unter 9 Jahre alt.
Roblox ist weltweit beliebt, knapp 33% der Nutzer sind in den USA & Kanada, knapp 29% in Europa, ca. 15% in Asien. Aber vor allem außerhalb dieser Regionen, also z.B. in Südamerika und Afrika nutzen mittlerweile 9 Millionen Menschen Roblox. Damit ist dieser Markt die am schnellsten wachsende Region für die Firma.
Seit wann gibt es Roblox und wer steckt dahinter?
Für manch einen, der jetzt erst von Roblox, der $40 Milliarden Bewertung, und 200 Millionen Nutzern hört, mag Roblox wie ein “Overnight Success” wirken. Dabei hat die Firma ziemlich lange Anlauf genommen und erst in den vergangenen 4 Jahren so richtig rasantes Wachstum gezeigt.
Gestartet wurde die Firma schon 2004, in den ersten Jahren lag der Fokus aber noch auf dem einer eigens entwickelten Spielwelt. Der Gedanke der Plattform kam erst Stück für Stück dazu.
Gegründet wurde Roblox von David Baszucki, der heute noch als CEO agiert, und Erik Cassel, der 2013 tragischerweise an Krebs verstorben ist.
Beide kannten sich schon aus einer vorherigen Firma. 1989 hatte David Baszucki gemeinsam mit seinem Bruder Greg die Firma Knowledge Revolution gegründet. Ihr Produkt war eins der frühesten Physik-Simulations Tools für den Macintosh. Auch Erik Cassel arbeitete damals an der Cornell University an einem Simulationstool und stieß 1993 als VP of Engineering zu Knowledge Revolution dazu.
1998 verkauften sie die Firma dann für $20 Millionen (damals kein schlechter Preis). Alle gingen ihre eigenen Wege, David Baszucki war als Angel Investor aktiv und investierte in u.a. in das frühe Social Startup Friendster.
Doch 2004 taten sich dann David und Erik wieder zusammen, um Roblox zu gründen. Vieles dessen, was Roblox noch heute ausmacht, lässt sich auf den Hintergrund der beiden und ihrer früheren Software zurückführen.
Über Jahre hatte die Firma nur recht bescheidene Summen an Finanzierung eingesammelt, doch mit dem Wachstum stieg auch der Bedarf an Kapital. Bis 2017 waren es knapp $10 Millionen. Seit 2017 bis zum IPO diese Woche dann nochmal $845 Millionen, davon alleine $670 Millionen in den letzten 12 Monaten.
Wie verdient Roblox Geld?
Wir haben bis hier also grob verstanden, was Roblox macht, und dass mehr als 200 Millionen Menschen monatlich auf Roblox aktiv sind. Und wir haben auch verstanden, dass die Spiele und Assets nicht nur von Roblox selbst, sondern vor allem von Nutzern entwickelt und gestaltet werden. Jetzt schauen wir uns an, wie Roblox Geld verdient.
Die Währung in der Welt von Roblox lautet Robux. Diese kann man für echtes Geld kaufen. Diese Robux kann man dann wiederum auf der Plattform für unterschiedliche Dinge ausgeben:
Items, Outfits & co.
Jeder Spieler kann den Style seines Avatars ändern, ihm andere Outfits anziehen oder ihn mit Items ausstatten. Viele dieser Artikel kosten Robux. Manche nur das Äquivalent von wenigen Cent, manche aber auch mehr als $100. Auch diese Artikel werden übrigens nur teilweise von Roblox selbst erstellt, ein großer Teil stammt auch wieder von Content Creators, die eigene 3D Artikel mit Roblox Studio gestalten und dann zum Kauf anbieten.
Zugang zu Spielen
Ähnlich wie im App Store Spiele oft Geld kosten, gibt es auch in Roblox einige Spiele für die man eine Gebühr zahlen muss.
In Game Purchases
Innerhalb der Spiele gibt es dann natürlich auch wieder eine ganze Reihe an möglichen Käufen. Von Upgrades, über Extra-Leben bis zu besonderen Fähigkeiten. Hier funktioniert Roblox genau, wie andere beliebte Computerspiele auch. Der einzige Unterschied: Auch das alles wird nicht von Roblox selbst, sondern von den unabhängigen Developern auf der Plattform gebaut und angeboten.
Auch wenn die Artikel und Spiele von unabhängigen Content Creators erstellt werden, bezahlt werden diese nur in Robux, nicht in echtem Geld. Und Robux kann man nur bei Roblox selbst erwerben.
Ab einer gewissen Summe kann man diese dann aber wieder zurück in echte Währung tauschen. Roblox hat hier aber die volle Kontrolle über den Wechselkurs. Dieser liegt bei $0.0035 / Robux.
Alles in allem bleiben so beim Creator selbst meist nur ca. 20% der ursprünglichen Einnahmen hängen. Das steht in starkem Kontrast zu anderen Creator Plattformen, die meist eher zwischen 80-50% der Einnahmen ausschütten.
Über all diese Quellen hat Roblox in 2020 fast $1 Milliarde Umsatz gemacht. Allerdings muss man diese Zahlen etwas mit Vorsicht genießen, denn es ist nicht ganz nachvollziehbar, wie genau Roblox seinen Umsatz berechnet. Das liegt an Feinheiten in der bilanztechnischen Bewertung von eingenommenen $ für ausgegebene Robux. Wer hier genaueres zu lesen möchte und etwas tiefer in die neuen US-Buchhaltungsstandards ASC 606 einsteigen will, dem sei dieser Artikel empfohlen.
Für unser Verständnis reicht zu wissen, dass Roblox mehrere hundert Millionen Dollar an Umsatz erwirtschaftet, aber noch nicht profitabel agiert.
Was macht Roblox so spannend?
Man könnte Roblox relativ einfach abtun als noch eine weitere Spieleplattform mit viel Hype. Doch ich finde, dass Roblox auf mehreren Ebenen einige spannende Aspekte vereint.
Erstens ist der Gaming Markt allgemein riesig, und auch wenn man das oft so nicht wahrnimmt, deutlich größer als Film & Fernsehen. Und während der TV Markt z.B. eher schrumpft, wächst der Gaming Markt massiv.
Jede Firma, die es schafft, in diesem Segment einer der Top Spieler zu sein und extremes Wachstum zu zeigen, wie bei Roblox der Fall, verdient schon per se Aufmerksamkeit.
Wie wir eben gelernt haben, spricht Roblox vor allem eine sehr junge Zielgruppe an. Das ist insofern spannend, weil nur wenige Plattformen einen so starken Fokus auf diese Zielgruppe haben. In den USA sind mehr als 50% der unter 16-Jährigen aktive Roblox Spieler. Das ist besonders interessant, weil diese hier eben nicht nur Spielen, sondern die Plattform auch als Hangout Space verwenden. Während die etwas ältere Zielgruppe viel Zeit auf Snapchat, TikTok & Instagram verbringt, ist Roblox in gewisser Weise das Social Network der Generation die nach 2004 geboren wurde.
Das zeigt sich auch daran, dass ähnlich wie in Fortnite, auch in Roblox immer mehr “Erlebnisse” stattfinden, und nicht nur Spiele gespielt werden.
So hat der Rapper Lil Nas X z.B. letztes Jahr ein virtuelles Konzert in Roblox gespielt, mit mehr als 30 Millionen Teilnehmern.
Roblox ist mit seinem Konzept und seiner Zielgruppe prädestiniert dafür, in den kommenden Jahren einer der heißen Anwärter im Rennen um die Erschaffung eines Metaverse zu sein. Worum es dabei geht, und wer beim Rennen noch so dabei ist, darüber habe ich hier geschrieben.
Der Begriff Metaverse fällt im S1 Dokument übrigens 16 mal.
Besonders im Vergleich zu anderen Anbietern zeichnet Roblox dabei seine Rolle als Creator Economy Plattform aus. Denn so hebelt die Firma nicht nur das eigene Können und Gespür für den Markt, sondern die Kreativität von Millionen von unabhängigen Entwicklern & Designern, die ihre Items und Spiele in Roblox Studio erschaffen und auf der Roblox Plattform anbieten.
Was könnte daraus noch werden?
Roblox ist genauso alt wie Facebook. Doch während die $40 Milliarden Bewertung für Roblox ein großer Erfolg ist, wirkt sie blass im Vergleich zu Facebooks aktuellem Market Cap von $781 Milliarden.
Der Vergleich mag hinken, doch unter gewissen Voraussetzungen könnte Roblox in seiner Rolle als Social Network in den kommenden 10 Jahren ähnlich prägend für die aufwachsende junge Generation sein, wie Facebook es war.
Der Bull Case
Roblox hat durchaus das Potential aus der “Nische” als Gaming Plattform zu erwachsen und zunehmend für eine breite Masse als Social Plattform und vielleicht sogar als Vorstufe eines Metaverse zu agieren. Das würde ganz neue Möglichkeiten für die Monetarisierung von Content, digitalen Gegenständen & co. bieten.
Momentan ist Roblox vor allem bei jungen und sehr jungen Nutzern beliebt. Wenn Roblox es schafft, auch Spieler älterer Jahrgänge für die Plattform zu begeistern, könnte das zu deutlich höheren Umsätzen führen. Denn die Altersgruppe >16 oder sogar >25 besitzt eine deutlich größere Kaufkraft als die aktuelle Zielgruppe.
Wenn das gelingt, könnte dies ein echtes Flywheel anstoßen: Nutzer aus einer kaufkräftigen Altersgruppe —> mehr Einnahmen —> attraktiver für neue & bessere Entwickler & Content Creator —> bessere Spiele & Erlebnisse auf der Roblox Plattform —> mehr Nutzer aus einer kaufkräftigen Altersgruppe —> mehr Einnahmen —> …
Und dann ist da noch der asiatische Markt. Wie eben erläutert macht dieser momentan gerade einmal 15% der aktiven Nutzer aus. Dabei ist der asiatische Markt, vor allem für Spiele und Erlebnisse wie Roblox sie schon heute bietet, riesig, und übersteigt bei Weitem den Rest der Welt. Wenn es Roblox gelingt, noch stärker auf dem asiatischen Markt, und vor allem in China zu wachsen, wird dies die Firma in ganz neue Dimensionen bringen. (Hierzu hat die Firma übrigens 2019 ein Joint Venture mit dem chinesischen Tech Giganten Tencent geschlossen.)
Der Bear Case
Auch wenn Roblox in den vergangenen Jahren eine unfassbare Entwicklung gezeigt hat, und das Potential, das ich in der Firma sehe, sehr groß ist, wird die Firme viele Hürden meistern müssen, damit sie dieses auch ausschöpfen kann.
Gaming, Creator Economy, Social & Metaverse sind eben nicht nur riesige Märkte, sondern auch stark umkämpft. Und es gibt viele Spieler, die hier tiefe Taschen, und viel Erfahrung haben. Einen der Konkurrenten, Epic, habe ich hier und hier tiefer beleuchtet.
Während diese in den letzten Jahren einen beeindruckenden Technologiestack aufgebaut haben und immer bessere fotorealistische virtuelle Umgebungen präsentieren können, sieht Roblux ziemlich simpel und oft billig aus.
Bisher hat das trotzdem erstaunlich gut geklappt. Aber gerade wenn man eine ältere Zielgruppe ansprechen möchte, und ein Metaverse erschaffen will, in dem Menschen täglich viele Stunden verbringen, wird eine bessere Grafik unweigerlich wichtig.
Der Vorsprung, den Epic & co hier gegenüber Roblox haben, könnte zu groß sein.
Ein weiteres Risiko liegt außerdem in der Erweiterung der Zielgruppen, die ich im Bull Case erwähnt habe. Denn wenn Roblox es schafft, zukünftig eine breitere Zielgruppe, und vor allem ältere Nutzer anzusprechen, birgt das die Gefahr, die Stärke von Roblox, gerade für eine junge Zielgruppe geeignet zu sein, zu verwässern.
Auch wenn Roblox schon heute immer wieder mit Themen wie Cybergrooming und sexueller Belästigung kämpft, wird die Plattform generell als deutlich geeigneter für Kinder wahrgenommen, als alle anderen Social Media und Gaming Plattformen. Diese Stärke sollten sie also auch bei weiterem Wachstum nicht verspielen.
Fazit
Roblox verbindet wie keine andere Firma die Themen Gaming, Metaverse & Creator Economy. Über die letzten Jahre hat die Firma bewiesen, dass sie in der Lage sind, von wenigen Millionen auf hunderte Millionen Nutzer zu skalieren.
Ich habe das Gefühl, dass die Firma auf ihrer Reise erst am Anfang stehen könnte und noch sehr viel Potential für weiteres Wachstum bietet. Ich bin mir sicher, dass wir in den kommenden Jahren noch sehr oft von Roblox hören werden.
Ob du vorher schon mal von Roblox gehört hast, oder nicht, ich hoffe ich konnte dir heute zeigen, was mich an der Firma so begeistert.
Danke für’s Lesen!
Beste Grüße und bis nächste Woche!
Robbie
In eigener Sache #1: Work In Public
Zum Start des Newsletters hab ich versprochen, immer wieder transparent zu teilen, wie dieses Projekt sich entwickelt. Das letzte Update gab’s am 15. Januar. Seitdem hat sich die regelmäßige Leserschaft mehr als verdoppelt auf 186 Subscriber! Außerdem wird jeder Post mittlerweile im Schnitt mehr als 500x gelesen.
Ob du erst seit dieser Woche, oder schon von Anfang an dabei bist - danke, dass du dir jede Woche die Zeit nimmst, meine Posts zu lesen und zu teilen!
Und falls du noch nicht dabei bist - hier ist deine Chance. Subscriben kostet nichts und liefert dir meine Posts jeden Freitag pünktlich um 06:00 in die Inbox 👇🏼👇🏼👇🏼
In eigener Sache #2: Dieser Newsletter auf dem Kindle
Eigentlich lese ich am Liebsten auf dem Kindle. Aber seit ich mehr Newsletter als Bücher lese, hänge ich oft abends noch vorm PC oder am iPhone. Das wollte ich ändern, und weil ich keine Lösung gefunden habe, habe ich mir über die letzten Wochenenden selber eine kleine Lösung gebaut. Das Ergebnis: Readbetter.io
Falls du ein Kindle besitzt, kannst du dir damit diesen Newsletter, und alle anderen Substacks, ganz einfach auf dein Kindle schicken. Probier’s aus und gib mir gerne Feedback!